Kurt Kühnert
Softwareentwickler mit Schwerpunkt Geodaten und Computergrafik, Experte für GPU-basierte Algorithmen und großflächiges Terrain-Rendering.
Über mich
Erfahrener Softwareentwickler mit Spezialisierung auf Softwareentwicklung und Computergrafik, mit starkem Fokus auf Geodatentechnologie. Bekannt für Detailorientierung und Anpassungsfähigkeit, bewältige ich komplexe Herausforderungen effektiv mit einem Engagement für Präzision. Meine Expertise umfasst großflächiges Terrain-Rendering und die Implementierung GPU-basierter Algorithmen. Ich bin bestrebt, meine Fähigkeiten zur Entwicklung von Software einzusetzen, die komplexe Datensätze visualisiert und komplizierte Informationen in klare Erkenntnisse übersetzt, die fundierte Entscheidungsfindung unterstützen. Ich bin immer bereit, neue Technologien zu lernen und meine Fähigkeiten auf verschiedene Themen innerhalb der Informatik zu übertragen.
Projekte
Bevy Terrain
Bevy Terrain ist eine Open-Source-Bibliothek zur Visualisierung von Geodatensätzen mit Fokus auf Hochleistungs-Rendering und intuitive Benutzererfahrung. Entwickelt mit Rust und WebGPU bietet die Bibliothek fortschrittliche Terrain-Rendering-Techniken, einschließlich sphärischer Terrain-Unterstützung und hochpräziser Mesh-Subdivision, um nahtlose und präzise Visualisierungen großskaliger Terrains zu ermöglichen.
Publikationen
A Novel Approach to Real-Time Rendering of Large-Scale Terrains Employing Uniform Distance-Dependent Level of Detail and Chunked Clipmaps
Kurt Kühnert; Tom Uhlmann; Guido Brunnett
VR/AR Workshop, 2023
Zusammenfassung
Das Echtzeit-Rendering großflächiger Terrains ist schwierig und weiterhin ein aktives Forschungsthema. Diese Landschaften sind enormen Ausmaßes, daher wird eine effektive Level-of-Detail-Strategie benötigt. Es ist essentiell, die Geometrie und Terraindaten nahtlos in verschiedenen Entfernungen darzustellen, um eine konstante visuelle Qualität ohne Artefakte zu gewährleisten. Diese Arbeit stellt einen neuartigen Terrain-Rendering-Ansatz vor, der auf dem Stand der Technik aufbaut und diesen verbessert. Durch die Verwendung der hochmodernen Uniform Distance-Dependent Level of Detail (UDLOD) Triangulationsmethode wird eine nahtlose und effektive Mesh-Darstellung erzeugt. Um ein dichtes und zeitlich konsistentes trianguliertes Mesh zu erstellen, teilt dieser vollständig GPU-basierte Algorithmus einen das Terrain abdeckenden Quadtree in kleine Kacheln auf, die parallel gecullt und nahtlos im Vertex-Shader gemorpht werden können. Mit der vorgeschlagenen Chunked Clipmap wird effektives Out-of-Core-Paging von Terraindaten ermöglicht, indem die Vorteile von Quadtrees und Clipmaps kombiniert werden. Diese Datenstruktur unterstützt trilineare und anisotrope Filterung, konstante Zeit-ansichtsabhängigen Zugriff und graceful Degradation falls Daten nicht verfügbar sind. Zusammen ermöglichen diese ansonsten separaten Techniken das Echtzeit-Rendering massiver realer Terrains, wie wir an einem Datensatz zeigen werden, der den gesamten Freistaat Sachsen mit einer Auflösung von einem Quadratmeter abdeckt.
Schlüsselwörter

Berufserfahrung
Software Developer
Argeo
Okt 2023 - Jul 2025 (1 Jahr 10 Monate)
Entwicklung der sphärischen Terrain-Rendering-Funktion für die Open-Source Bevy Terrain Bibliothek mit Rust und WebGPU zur Verbesserung der Visualisierung von Geodatensätzen. Implementierung hochpräziser Mesh-Subdivision basierend auf dem WGS84-Ellipsoid zur Behebung von Floating-Point-Ungenauigkeiten auf der GPU.
Software Developer
Foresight Spatial Labs
Mär 2023 - Apr 2023 (2 Monate)
Entwicklung des Compatible Particle-In-Cell (CPIC) Algorithmus für eine Material Point Method (MPM) Partikelsimulation. Ermöglichung der Zwei-Wege-Kopplung zwischen Partikeln und starren Körpern durch die Implementierung des CPIC-Algorithmus.
Bildung
Master of Science - MS Informatik
Technische Universität Chemnitz
Okt 2023 - Sep 2025 (2 Jahre)
Note: 1,2
Bachelor of Science - BS Informatik
Technische Universität Chemnitz
Okt 2019 - Sep 2023 (3 Jahre 11 Monate)
Note: 1,1